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Voyons un peu plus loin — Part 3/3

August 1st, 2008 L

Parce que tout a une fin, voici la derniere partie, celle traitant de Sony et de leurs probables strategies pour les machines du futur.
Merci a VoodooHaust d’avoir pri un peu de temps pour rediger ces articles, et une fois de plus : bonne lecture.

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Voyons un peu plus loin — Part 1/3

July 30th, 2008 L

Une fois n’est pas coutume je laisse la parole a quelqu’un d’autre. En effet aujourd’hui ainsi que les deux prochains jours je laisse un peu d’espace a un collegue, VoodooHaust afin qu’il nous fasse part de sa vision sur les futures consoles de salon.
On commence aujourd’hui avec Nintendo, tandis que demain ce sera au tour de Microsoft d’etre decortique, pour enfin finir apres demain avec une analyse sur Sony. Alle je me tais, et bonne lecture.

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Top Spin 3

June 20th, 2008 L

Ca y’est, il est en vente.
Des centaines de personnes a travers le monde ont achete leur version de Top Spin 3 des le premier jour. Pour tous ces gens, TS3 est un simple jeu de tennis qu’ils attendent depuis un an, mais pour moi ce Top Spin 3 symbolise bien plus que ca. Des mois de boulot, des heures de remise en question, beaucoup de fou rire, et le debut d’une aventure. Top Spin 3 est mon premier pas vers un reve de gamin, vers ces choses qu’on se dit en jouant et sans trop y croire: “un jour je ferais des jeux videos!”. Et voila, quelques annees plus tard, “i’m in the place”.

Beaucoup de choses paraissent normales pour les gens avec qui je travaille, puisqu’ils en ont connu d’autres, mais pour moi, le petit nouveau, tout ca est gigantesque: l’attente du public sur Internet ou dans les magasins, les gens qui vous parlent des heures durant de votre boulot alors que vous ne les connaissiez pas dix minutes avant de prononcer les mots qui font petiller les yeux “bah, moi… ho… je travaille dans un studio de jeu video”, passer dans une salle et tomber par hasard sur son nom dans les credits du jeu, le mal de ventre durant l’attente des retours de la presse et plus tard du public, ouvrir un magazine et etre pri d’un leger doute en tombant sur un article de votre jeu, cotoyer des gens qui ont developpe imagine ou produit certains jeux qui vous ont tant fait reve plus jeune, courrir dans le premier game store du coin pour s’acheter sa version rien qu’a soi afin de verifier si le jeu est sur les borne de test, et si oui, si les gens y jouent, si ils prennent du plaisir…
Tout cela parrait tellement “normal” ou “ridicule” pour les habitues, mais j’espere ne jamais perdre toute cette excitation meme si elle contribue sans doute a faire de moi un debutant.

Au court de cette annee et demi passe chez PAM j’ai bien sur appri enormement, bien plus que je ne le pensais (meme si j’ai encore tout tant a apprendre), mais surtout j’ai grandi. J’ai une approche differente des choses maintenant que je sais comment tout se passe une fois la porte du studio franchie. Ma vision sur les jeux en general a evidemment beaucoup changee, meme si je m’efforce de garder un oeil de joueur et non pas de developpeur une fois rentre a la maison (voir le billet: deformation professionnelle). Ce premier contact, meme si il a su apporter son lot de frustration, m’a ete benefique sur tant de points que je ne prendrais pas le temps d’en faire la liste.

Actuellement, le plan que je me suis fixe, c’est d’ameliorer les connaissances acquises ici, et apprendre, apprendre et encore apprendre pour devenir meilleur.

Un jeu de fait,
Vivement les prochains! ;)

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Si on joue le jeu…

June 17th, 2008 L

Joueurs que nous sommes, nous avons tous, suite a quelques vadrouilles video-ludique, un jeu qui nous a marque. Un jeu qui a reussi a se differencier des autres pour certaines raisons. Souvent pour l’experience de jeu… pour la facon dont on a vecu le jeu. Mais si nous avions aborde ce premier contact d’un autre angle, ce jeu aurait il ete pour autant aussi bon ?

Aujourd’hui un collegue, parlant de MGS4 et de ses nombreuses heures de cinematique, s’est exprime au sujet de son experience de jeu au sein du dernier hit de Kojima:

De toute facon il faut jouer le jeu, si tu viens et que tu prends un fusil de sniper pour dessouder tout le monde et ensuite traverser tranquillement c’est sur c’est bien moins interessant que jouer vraiment le jeu, se cacher, attendre, vivre le MGS.*

Et cette reflexion m’amene a penser que certains jeux, principalement ceux qui nous laissent mener notre barque comme bon nous semble, et donc qui peuvent etre ‘vecu’ de maniere differente a chaque partie, peuvent etre bon que si le joueur accepte de les rendre bon. J’entends par la qu’a etre trop libre, qu’a laisser le joueur libre de vivre l’histoire selon son humeur du jour, la qualite de la partie peut s’en voir completement differente, affectant donc possiblement la qualite general du jeu pour le joueur.
Prenons les jeux de type “bac a sable”, comme il semble a la mode de les appeller. L’exemple le plus flagrant de ces dernieres semaines restant GTAIV. Celui ci vous laisse livre a vous meme au sein d’une ville gigantesque et libre de faire ce que bon vous semble. Je ne souhaite pas debattre du cote moral de la forme, mais vraiment du fond. Le joueur qui decidera de jouer le jeu selon le scenario, s’efforcera de suivre scrupuleusement chaque mission a la lettre, se contentant d’etre un Niko Bellic plus vrai que nature, evitant tant que faire se peut d’etre trop bruyant quand il vole une voiture afin de ne pas se voir imposer un contact avec les forces de l’ordre. A contrario ce meme joueur, tant attache au scenario, pourra si il le souhaite, si bon lui semble, si le temps et l’humeur y sont propice, voler un vehicule en plein Liberty City et ecraser des dizaines de pietons affoles avant de se jeter avec sa voiture droit dans le premier fourgon de S.W.A.T venu. Cette liberte d’action comme la liberte de mouvement offerte par le soft, peuvent perdre le joueur dans son appreciation, mais peuvent surtout amene de nouveaux “fans” qui n’auraient pas du tout apprecies l’experience si celle ci leur avait ete “imposee”. En effet prenons un jeu comme splinter cell (premier du nom), celui ci est en son scenario plutot simple, mais peut convenir a lui seul a deux type de joueurs completements differents. Les fans de la discretion, puisqu’il est possible de finir le jeu sans tuer plus d’une poignee de NPC, mais les fans de violence gratuite y trouveront aussi leur compte puisque la possibilite d’exterminer toutes vie sur son passage est possible. Le joueur choisira donc tout naturellement, et probablement inconsciemment, la facon de jouer qu’il recherche, pour ainsi se creer l’experience de jeu qu’il attendait du titre.

En comparant les publics, les jeux ’stricts’, que l’on doit jouer dans les regles (je pense aux jeux de sport), on remarque que le public se retrouve limite aux fans du genre, voir de la serie. Numeriquement la difference est enorme, seulement cette poignee de joueurs sait ce qu’elle achete, puisqu’elle en connait les regles, l’histoire, et n’est generalement pas decu de son achat. Quel risque a t on avec les jeux plus libre ? A trop vouloir offrir de liberte ne risque t on pas de perdre le joueur ? Le site Penny Arcade souleve la question au sein d’un strip humoristique, mais le fait ait qu’a pouvoir tout faire, le joueur risque justement de ne rien faire, puisque le choix est trop vaste. Faire un choix reviens donc a s’interdire des dizaines d’autres possibilites qui, meme si ces actions sont simplement reportees a plus tard, peuvent frustrer le joueur. Et tous ceux qui ont deja joue a Ghost & Goblins ou Rick Dangerous savent ce a quoi peut mener la frustration video ludique: des cris, des larmes, et l’envie de fracasser son salon juste histoire de se rassurer sur le fait que des fois on arrive a faire ce que l’on souhaitait, et ce sans mourrir 42 fois avant.

GTA IV Frustration.

Personnellement, un des jeux qui m’a le plus marque reste Omikron: the Nomad Soul. Dans mes souvenirs de jeune joueur de l’epoque, je garde le sentiment d’etre libre, tout en restant fortement guide. En effet Omikron laisse au joueur un certain choix puisque ce dernier peut emprunter des ‘corps’ et donc des aptitudes qui changeront, parfois considerablement, la facon d’aborder certains passages de l’histoire. Le sentiment d’etre seul dans une ville se portant tres bien sans l’intervention du joueur m’a aussi beaucoup impressionne a l’epoque. Mais pendant ce temps, on suivait paisiblement le scenario, on faisait l’histoire point par point sans trop deroger a la regle, sans meme s’en rendre compte puisqu’on se concentrait sur les nouvelles possibilites du ‘corps’. Ce concept de “pseudo” liberte serait il le juste milieu? Le bon compromi entre la liberte absolue, et le jeu dans les regles? Concernant Omikron cette liberte etait fortement suggere puisqu’on ne pouvait evidemment pas prendre le corps du quidam se promenant sur le trotoire. Ce sont toujours des personnages “speciaux” qu’on est amene a rencontrer d’une maniere ou d’une autre au fil de l’histoire. Mais le sentiment que m’a laisse ce Nomad Soul me fait beaucoup penser a ces jeux “bac a sable” d’aujourd’hui.

Les jeux proposant un champs d’action assez vaste pour que chacun puisse a un instant T trouver son compte sont ils des hits imparables ou la satisfaction, le sentiment d’etre face a un jeu unique, fait pour nous, ne vient que des titre qui nous imposent une experience de jeu ?
Doit on forcement “jouer le jeu” pour l’apprecier ?

*: Ce commentaire vous a ete livre sans accent marseillais.

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Jerks will be jerks.

April 3rd, 2008 L

GamaSutraArticle tres interessant, ce matin, dans les colonnes de Gamasutra.com, qui explique comment et pourquoi le mode online de certains jeux peut a lui seul faire baisser les ventes du titre a cause des joueurs.
En effet il nous ait tous arrive un jour de faire une rencontre malheureuse sur un jeu online, et de faire face a certains etats d’esprits et autres insultes de tout poils, amenant forcement une image negative du online, et donc nous rebutant parfois a vouloir retenter l’experience.
Bref c’est plein d’humour, et surtout plein d’exemples et de clefs pour penser au social design qui permettra aux joueurs de prendre conscience, sans pour autant utiliser la technique dites du “je te mets le nez dedans”, qu’etre un cretin n’est pas profitable a une bonne experience de jeu.
Ce tres bon article se trouve par ici!

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Top Spin Wii

March 28th, 2008 L

Top spin 3Ca n’a pas grand chose a voir, mais hier s’est deroule un petit show de presentation de Top Spin 3, a Miami. On pouvait y voir les differentes versions du jeu, sur differentes plateformes, et certaines stars du monde du tennis, etaient conviees a tester la version Wii.
Et c’est peut etre bete, mais voir James Blake, Svetlana Kuznetsova et surtout Maria Sharapova et Gael Monfils prendre du plaisir a ce jeu, est vraiment tres plaisant et rassurant pour la suite des evenements, puisque cela confirme qu’on ne s’est pas trompe dans ce qu’on faisait.

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Console vs PC dev`

March 24th, 2008 L

Ces derniers temps, plusieurs personnes m’ont fait part de leur souhait de construire quelque chose dans le domaine de l’industrie video-ludique.
La plupart ne connaissant pas vraiment ce monde de l’interieur (je dois avouer que personnellement je n’en connait guere plus qu’eux), ils se retrouvent avec certaines interrogations.
C’est peut etre pour eux que, ce matin, Gamasutra a publie dans ses `columns` un article qui fait un comparatif, du point de vue developpeur entre la creation de jeux pour PC et consoles.

Le tout ce trouve ici.

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Nouvelles licences a exploiter

March 19th, 2008 L

Il y’a bien longtemps que les lois du monde du jeu video ne sont plus regit uniquement par la passion de ses acteurs. Aujourd’hui une poussee bien plus puissante et bien plus importante, telle que peut etre le pouvoir de l’argent, vient jouer les troubles fetes dans la plupart des jeux.
Creer un jeu est affreusement onereux, personne ne l’apprendra ici, et le temps qui passe tente a prouver que cette regle prend des dimensions empiriques a chaque nouvelle plateforme. Souvent afin d’eviter des couts d’utilisation, ainsi que les contraintes de technologies “Third Party” (technologie prete a l’emploi que l’on achete a une societe tiers), comme les moteurs physique (le plus connu devant etre Havok, democratise par des licences comme Ghost Recon), ou tout simplement pour avoir une technologie qui convient parfaitement au jeu developpe, n’ayant donc pas l’arriere gout ‘generique car fait par un autre’, impose par les Third Party, les editeurs / developpeurs font parfois le pari de developper eux meme leurs technologies. Par le fait, connaissant les tenants et aboutissants de la chose, puisqu’etant eux meme createurs du produit, ceux ci pourront exploiter au mieux leurs technologies, et ce sur de nombreux titres.

Tout cela est bien joli, seulement developper une technologie specifique cela coute de l’argent, souvent bien plus que l’utilisation de Third Party, et donc, dans le cas de gros editeurs, le jeu passe generalement de l’etat ‘investissement ambitieux’ a ‘investissement ambitieux a long terme’. Et qui dit long terme, doit s’assurer que la technologie utilisee ne nuira pas a la perennite du projet, qui vient d’ailleurs de devenir une licence. En effet afin de garantir la robustesse des outils de developpement ceux ci doivent etre usites jusqu’a etre garanti sans failles. Cela prend du temps, donc selon le dicton, cela coute de l’argent, et meme beaucoup d’argent.
A ce niveau la, seule une licence a deux suites minimum pourra garantir un retour sur investissement.

Mais ce temps et cet argent durement, et longuement depense a faire les outils qui donneront naissance a une serie de jeu a plusieurs volets pour etre rentable… si ils sont depense a la recherche et au developpement, en toute logique, ils handicappent d’autant les autres cles qui font la reussite d’un jeu, comme le scenario, l’ia ou le gameplay (si on reste dans l’optique moteur physique / graphique).

C’est sans doute dans cet esprit de retour sur investissement, que se placent certain gros jeux recent comme Assassin’s creed(Ubisoft), Army of TWO (EA), ou meme Naruto: Rise of a Ninja(Ubisoft). Ces jeux dont la pate graphique est hors du commun, mais qui pechent soit par un scenario bacle / peu coherent, soit par une duree de vie faiblarde. Graphiquement c’est magnifique, et bluffant sans aucun appel; seulement, serait il possible que tous ces jeux qui nous laissent comme un gout de “Attend le prochain gamin, il sera mortel” lorsqu’on les fini, aient raison ? La suite, qui, puisque les outils ont deja connu le feu, se concentrera sur les poids mort qui ont handicape le premier opus, sera t elle meilleure ? Finalement, n’y a t il qu’au cinema que “le deux est toujours mauvais” ?

Le jeu est un des rares domaines a pouvoir se permettre de trouver son public assez facilement grace a une belle image (on se souvient tous de mauvais jeux qui ont marches car tres graphiques). Et on sait que lorsque le premier volet a decu, bien souvent, les developpeurs, si ils le peuvent et dans le cas d’une licence, feront de leur mieux pour corriger le titre dans le futur. Finallement, quand on y pense, GranTurismo Prologue, ne fait rien de plus que proposer une grosse demo payante de son futur jeu. N’y aurait il pas un point commun avec certaines productions actuelles qui se veulent precurseur de serie ? GT Prologue aurait il ehonte le financement de jeu par le joueurs? En faisant financer son titre par les joueurs par le biais d’une “grosse demo”, ne peut on pas imaginer que les Army of TWO like du futur et autre Assassin’s Creed like qui necessiteront de longues periodes de developpement de moteur zapperont l’episode un en le vendant comme un appercu de demonstration de ce que sera reellement la serie, afin d’eviter quatres annees ou plus de developpement d’un bon jeu, complet et credible qui au final pourrait ne pas etre rentable ?

D’ailleurs, n’est ce pas deja le cas ?

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Revival

February 21st, 2008 L

Longtemps que je n’ai pas poste.
Pour feter ca, parlons de choses qui n’intressent que moi: le jeu que j’attends le plus.
Et bien… ouais c’est toujours army of two, malgre la deception faramineuse que cela va sans doute etre… non en vrai l’effet porte plus sur le second jeu que j’attends le plus, ou du moins qui me fait le plus envie ces derniers temps a savoir * roulements de tambours * LEGO: Batman.

Oui car y’en a marre de cette bataille a grand coup de moteurs graphiques qui coutent un bras et demi. Autant utiliser le meme qu’il y’a 4ans avec LEGO: StarWars. Et d’ailleurs cet opus etait tellement excellent qu’il me tarde de pouvoir jouer avec le Batman. Le scenario a l’air d’etre des plus drole et pouvoir casser des briques avec son slip sur son jogging reste un fantasme de ma plus tendre enfance.

C’etait pas interessant hein ?

* Pour les screenshot c’est ici

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Faisons table rase!

January 29th, 2008 L
from : support PlayNC
to : larles

Le compte larles a été annulé. Ce compte ne sera plus renouvelé automatiquement, et vous ne pourrez plus vous connecter à la fin de votre période de souscription actuelle.

Ca c’est fait.
Et ce non sans peine.

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