Nouvelles licences a exploiter
Il y’a bien longtemps que les lois du monde du jeu video ne sont plus regit uniquement par la passion de ses acteurs. Aujourd’hui une poussee bien plus puissante et bien plus importante, telle que peut etre le pouvoir de l’argent, vient jouer les troubles fetes dans la plupart des jeux.
Creer un jeu est affreusement onereux, personne ne l’apprendra ici, et le temps qui passe tente a prouver que cette regle prend des dimensions empiriques a chaque nouvelle plateforme. Souvent afin d’eviter des couts d’utilisation, ainsi que les contraintes de technologies “Third Party” (technologie prete a l’emploi que l’on achete a une societe tiers), comme les moteurs physique (le plus connu devant etre Havok, democratise par des licences comme Ghost Recon), ou tout simplement pour avoir une technologie qui convient parfaitement au jeu developpe, n’ayant donc pas l’arriere gout ‘generique car fait par un autre’, impose par les Third Party, les editeurs / developpeurs font parfois le pari de developper eux meme leurs technologies. Par le fait, connaissant les tenants et aboutissants de la chose, puisqu’etant eux meme createurs du produit, ceux ci pourront exploiter au mieux leurs technologies, et ce sur de nombreux titres.
Tout cela est bien joli, seulement developper une technologie specifique cela coute de l’argent, souvent bien plus que l’utilisation de Third Party, et donc, dans le cas de gros editeurs, le jeu passe generalement de l’etat ‘investissement ambitieux’ a ‘investissement ambitieux a long terme’. Et qui dit long terme, doit s’assurer que la technologie utilisee ne nuira pas a la perennite du projet, qui vient d’ailleurs de devenir une licence. En effet afin de garantir la robustesse des outils de developpement ceux ci doivent etre usites jusqu’a etre garanti sans failles. Cela prend du temps, donc selon le dicton, cela coute de l’argent, et meme beaucoup d’argent.
A ce niveau la, seule une licence a deux suites minimum pourra garantir un retour sur investissement.
Mais ce temps et cet argent durement, et longuement depense a faire les outils qui donneront naissance a une serie de jeu a plusieurs volets pour etre rentable… si ils sont depense a la recherche et au developpement, en toute logique, ils handicappent d’autant les autres cles qui font la reussite d’un jeu, comme le scenario, l’ia ou le gameplay (si on reste dans l’optique moteur physique / graphique).
C’est sans doute dans cet esprit de retour sur investissement, que se placent certain gros jeux recent comme Assassin’s creed(Ubisoft), Army of TWO (EA), ou meme Naruto: Rise of a Ninja(Ubisoft). Ces jeux dont la pate graphique est hors du commun, mais qui pechent soit par un scenario bacle / peu coherent, soit par une duree de vie faiblarde. Graphiquement c’est magnifique, et bluffant sans aucun appel; seulement, serait il possible que tous ces jeux qui nous laissent comme un gout de “Attend le prochain gamin, il sera mortel” lorsqu’on les fini, aient raison ? La suite, qui, puisque les outils ont deja connu le feu, se concentrera sur les poids mort qui ont handicape le premier opus, sera t elle meilleure ? Finalement, n’y a t il qu’au cinema que “le deux est toujours mauvais” ?
Le jeu est un des rares domaines a pouvoir se permettre de trouver son public assez facilement grace a une belle image (on se souvient tous de mauvais jeux qui ont marches car tres graphiques). Et on sait que lorsque le premier volet a decu, bien souvent, les developpeurs, si ils le peuvent et dans le cas d’une licence, feront de leur mieux pour corriger le titre dans le futur. Finallement, quand on y pense, GranTurismo Prologue, ne fait rien de plus que proposer une grosse demo payante de son futur jeu. N’y aurait il pas un point commun avec certaines productions actuelles qui se veulent precurseur de serie ? GT Prologue aurait il ehonte le financement de jeu par le joueurs? En faisant financer son titre par les joueurs par le biais d’une “grosse demo”, ne peut on pas imaginer que les Army of TWO like du futur et autre Assassin’s Creed like qui necessiteront de longues periodes de developpement de moteur zapperont l’episode un en le vendant comme un appercu de demonstration de ce que sera reellement la serie, afin d’eviter quatres annees ou plus de developpement d’un bon jeu, complet et credible qui au final pourrait ne pas etre rentable ?
D’ailleurs, n’est ce pas deja le cas ?
March 27th, 2008 at 16:30
Vaste sujet qu’est la création d’un jeu vidéo et de ses répercussions sur les joueuses/joueurs.
Entre les impératifs des éditeurs souhaitant maximiser les profits (normal, capitalisme tout ça) et les souhait des développeurs de promouvoir leur savoir faire technique.
Etant programmeur dans ce milieu, je laisserai de coté l’aspect économique/financier pour me concentrer sur l’aspect développement pur, même s’il ne faut JAMAIS oublier que le premier influe toujours sur le second.
Le principal problème du développement vient de la capacité d’un studio à mettre en place l’infrastructure technique et humaine pour atteindre ses objectifs DANS LE TEMPS IMPARTI.
Pourquoi se retrouve-t-on dans les cas de jeux avec un arrière goût de presque fini (graphiquement pas top, jouabilité limitée, scénario pas très poussé, etc.) ?? Souvent c’est dû à un manque d’adéquation entre les moyens mis pour atteindre l’objectif, bref une AMBITION TROP GRANDE POUR LA TAILLE DE L’ÉQUIPE.
Et puis il ne faut pas se mentir aussi. Parfois cela vient tout simplement du fait que l’équipe (programmeurs, artistes ET production) n’a pas été à la hauteur : mauvaise organisation et suivi des taches, programmeur/artiste pas à la hauteur des attentes, etc.
De part mon expérience, elle vaut ce qu’elle vaut, j’ai le sentiment que dans certains studio on est encore à l’époque préhistorique de l’organisation de projet de jeu vidéo avec les vieilles habitudes telles que travailler très tard ou mettre en place des fonctionnalités sans qu’on sache vraiment qui en la charge et s’occupe du suivi. Encore une fois tout le monde est fautif à ces petits jeux qui coûtent cher, des techniciens aux managers.
Nous gagnerions beaucoup à regarder, nous inspirer et adapter les processus de travail des autres secteurs d’activité. Certains ont forcément dû passer par là où nous sommes aujourd’hui.
Donc avec tous ces problèmes techniques mis bout à bout on fini avec un projet déjà coûteux qu’il faut finir afin d’éviter de trop lourdes pertes.
Afin de limiter la casse on essaye de maximiser le visuel qui est toujours vendeur.
Pour finir et revenir au sujet, non il n’est pas étonnant que certains jeux se voient accompagnés d’une suite ne serait-ce pour aboutir plus ou moins à l’objectif qui avait été prévu pour le tout premier opus.
Reste pour la joueuse/joueur d’avoir déboursé 70€ juste “pour voir” le potentiel d’un jeu dont elle/il ne verra la véritable forme que 70€ plus tard avec la suite.
Dans ce cas là on peut dire, en effet, que GT Prologue est un peu plus “honnête” car les acheteurs savent qu’ils achètent une démo, pas un jeu fini et qu’ils sont libres de l’acheter ou pas.
N’empêche, 40€ ça fait mal :p